segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Media estáticos e dinâmicos

Media Estáticos

Também chamados de discretos ou espaciais. Estes são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial.
Por exemplo, os parágrafos, os modelos e os conjuntos de pixeis são estruturas de representação de, respectivamente, texto, gráficos vectoriais e imagens bitmap, que apenas variam na sua dimensão espacial.

Media Dinâmicos

Os tipos de media dinâmicos, também designados por temporais ou contínuos, referem­-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa. Por outras palavras, o tempo, ou mais exactamente as dependências temporais entre os elementos que constituem a informação, faz parte do próprio conteúdo.

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Seu Fontes e a Multimédia (e tipos de media)

Multimédia é uma forma de apresentar informação usando diferentes tipos de media combinados entre si. 
Num computador, o software resulta da junção de todos esses tipos de media.
O software Multimédia organiza e junta estes elementos guiando o utilizador pela informação pretendida. 

Os sistemas e aplicações multimédia combinam os seguintes tipos de media:
  • Texto
  • Gráficos
  • Imagens
  • Vídeo
  • Animação
  • Áudio

domingo, 28 de novembro de 2010

O Programa mais díficil de utilizar que Seu Fontes conhece

Microsoft Flight Simulator

De todos o jogos que já joguei, o Flight Simulator é certamente o mais difícil, não só pelo objectivo do jogo (pilotar um avião, desde o levantar voo á aterragem), mas também pela sua complexidade, dado que o programa pretende representar fielmente  tudo aquilo a que um verdadeiro piloto está sujeito.

Pedir autorização para descolar e aterrar via rádio (o utilizador tem de aprender a fazê-lo), seguir as indicações da torre de controlo, utilizar o GPS para seguir a rota, configurar o piloto automático e aterrar são muitas das tarefas que o utilizador leva a cabo.


Vista do Cockpit: 
é notória a quantidade e realismo dos instrumentos
 
Para além do complexo painel de cockpit, com o qual o utilizador interage através do rato, há também centenas de combinações de teclas do teclado que correspondem a funções que o piloto pode e tem de executar.

Com tudo isto manusear o joystick para pilotar (subir, descer e virar o avião) é a tarefa mais fácil!




Cenário do jogo - É possível pilotar vários tipos de veículos aéreos e em qualquer parte do mundo

O programa mais fácil de utilizar que Seu Fontes conhece

Primeiro Snake
Snake

Snake é um dos mais populares jogos de telemóvel criado pela nokia e introduzido pela primeira vez na década de 90, no nokia 6610.
O jogo consiste apenas em conduzir a cobra com as setas do teclado (cima, baixo, esquerda, direita), sem que esta choque contra  o seu próprio corpo ou contra as paredes dos vários labirintos organizados por ordem de dificuldade.
 

Nokia 6110





Realidade Virtual Não Imersiva

No caso da Realidade Virtual não-imersiva  a interacçãop é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada, como por exemplo o teclado e o rato.
Os exemplos mais comuns são os jogos de computador ou consolas.

Realidade Virtual Imersiva

O conceito de realidade virtual começou por ser utilizado apenas no campo de ambientes virtuais imersivos, neste, o utilizador é rodeado de imagens geradas por um computador de modo a que este fique alheio ao mundo físico exterior.
Para tal são necessários maiores recursos computacionais e apoio de um maior número de periféricos específicos.
A imersão tem como objectivo amplificar o sentido de presença, isto é,  consciencializar o utilizador de que este se encontra no local representado visualmente.

Realidade Virtual - Breve História

Apesar de só nos anos 90 o conceito de realidade virtual ter ganho popularidade, este surgiu nos anos 50. As primeiras experiências na obtenção de realidade artificial deram-se no campo cinematográfico com a introdução do cinerama e do cinemascope.
Em 1956 o cineasta Morton Heilig, desenvolveu o sensorama, simulador baseado em vídeo em que o utilizador experimenta uma combinação de visão tridimensional, som stereo, vibrações, sensações de vento e olfactivas, na simulação de um passeio na cidade de Nova York.
Em 1961, Comeau e Bryan desenvolveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela empresa Philco, permitindo ao utilizador controlar remotamente uma câmara de televisão a partir dos movimentos da cabeça.
Em 1968, na Universidade de Harvard, Ivan Sutherland criou o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador. Este trabalho é considerado o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.
Em 1977 e 1982 apareceram as primeiras luvas desenvolvidas pelo grupo liderado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti, na Universidade de Illinois, e por Thomas Zimmerman para serem associados a computadores, em 1987, a empresa VPL Research Inc, da qual Zimmerman foi um dos fundadores, colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove". 

A partir da década de 90, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de utilizadores tem conduzido a um aumento da procura de componentes e produtos de realidade virtual.