domingo, 28 de novembro de 2010

O Programa mais díficil de utilizar que Seu Fontes conhece

Microsoft Flight Simulator

De todos o jogos que já joguei, o Flight Simulator é certamente o mais difícil, não só pelo objectivo do jogo (pilotar um avião, desde o levantar voo á aterragem), mas também pela sua complexidade, dado que o programa pretende representar fielmente  tudo aquilo a que um verdadeiro piloto está sujeito.

Pedir autorização para descolar e aterrar via rádio (o utilizador tem de aprender a fazê-lo), seguir as indicações da torre de controlo, utilizar o GPS para seguir a rota, configurar o piloto automático e aterrar são muitas das tarefas que o utilizador leva a cabo.


Vista do Cockpit: 
é notória a quantidade e realismo dos instrumentos
 
Para além do complexo painel de cockpit, com o qual o utilizador interage através do rato, há também centenas de combinações de teclas do teclado que correspondem a funções que o piloto pode e tem de executar.

Com tudo isto manusear o joystick para pilotar (subir, descer e virar o avião) é a tarefa mais fácil!




Cenário do jogo - É possível pilotar vários tipos de veículos aéreos e em qualquer parte do mundo

O programa mais fácil de utilizar que Seu Fontes conhece

Primeiro Snake
Snake

Snake é um dos mais populares jogos de telemóvel criado pela nokia e introduzido pela primeira vez na década de 90, no nokia 6610.
O jogo consiste apenas em conduzir a cobra com as setas do teclado (cima, baixo, esquerda, direita), sem que esta choque contra  o seu próprio corpo ou contra as paredes dos vários labirintos organizados por ordem de dificuldade.
 

Nokia 6110





Realidade Virtual Não Imersiva

No caso da Realidade Virtual não-imersiva  a interacçãop é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada, como por exemplo o teclado e o rato.
Os exemplos mais comuns são os jogos de computador ou consolas.

Realidade Virtual Imersiva

O conceito de realidade virtual começou por ser utilizado apenas no campo de ambientes virtuais imersivos, neste, o utilizador é rodeado de imagens geradas por um computador de modo a que este fique alheio ao mundo físico exterior.
Para tal são necessários maiores recursos computacionais e apoio de um maior número de periféricos específicos.
A imersão tem como objectivo amplificar o sentido de presença, isto é,  consciencializar o utilizador de que este se encontra no local representado visualmente.

Realidade Virtual - Breve História

Apesar de só nos anos 90 o conceito de realidade virtual ter ganho popularidade, este surgiu nos anos 50. As primeiras experiências na obtenção de realidade artificial deram-se no campo cinematográfico com a introdução do cinerama e do cinemascope.
Em 1956 o cineasta Morton Heilig, desenvolveu o sensorama, simulador baseado em vídeo em que o utilizador experimenta uma combinação de visão tridimensional, som stereo, vibrações, sensações de vento e olfactivas, na simulação de um passeio na cidade de Nova York.
Em 1961, Comeau e Bryan desenvolveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela empresa Philco, permitindo ao utilizador controlar remotamente uma câmara de televisão a partir dos movimentos da cabeça.
Em 1968, na Universidade de Harvard, Ivan Sutherland criou o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador. Este trabalho é considerado o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.
Em 1977 e 1982 apareceram as primeiras luvas desenvolvidas pelo grupo liderado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti, na Universidade de Illinois, e por Thomas Zimmerman para serem associados a computadores, em 1987, a empresa VPL Research Inc, da qual Zimmerman foi um dos fundadores, colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove". 

A partir da década de 90, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de utilizadores tem conduzido a um aumento da procura de componentes e produtos de realidade virtual.

sábado, 27 de novembro de 2010

O que é a Realidade Virtual?

Realidade Virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema computacional. O objectivo desta tecnologia é recriar um ambiente artificial por recurso a hardware e software específicos  que oferecem ao utilizador a sensação de presença e interacção com esse ambiente.
 Recorrendo a dispositivos especiais como luvas, auscultadores, óculos e outros, controlam-se as percepções sensoriais do utilizador assim como se adquirem as acções ou reacções em cada instante.
Os sistemas de realidade virtual requerem computações complexas e bastante dispendiosas em termos algorítmicos, mas permitem a criação de sistemas de simulação bastante poderosos e extremamente úteis em várias áreas de desenvolvimento e aplicações científicas e didácticas. O desenvolvimento para fins lúdicos é actualmente um grande impulsionador desta tecnologia.

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

Evolução das GUI's

Com o  crescente desenvolvimento tecnológico e popularização de computadores, jogos e outros aparelhos electrónicos que permitem a interacção com seus sistemas de informação, foi-se revelando a importância da interface gráfica para a concepção deste tipo de aplicações.

Abriu-se então caminho para a criação de um campo de pesquisa específico de estudo dos fenómenos de interacção entre o utilizador e os sistemas de comunicação denominado IHC (Interface Homem-Computador), que tem como objectivo a optimização da interface quer a nível gráfico quer a nível de utilização.

Evolução das GUI's

Década de 80 e 90

A investigação iniciada pela Apple levou ao lançamento do Macintosh em 1984, tendo este sido o primeiro produto de sucesso a utilizar uma interface gráfica. A metáfora visual deste interface mostrava ícones de arquivos como folhas de papel e directórios como pastas de arquivos.

A partir da década de 90, o aparecimento da Internet veio consolidar ainda mais a popularização do uso das interfaces gráficas já que a navegação do utilizador pelas páginas expostas nesta rede de computadores só é possível a partir da sua interacção com estas mesmas interfaces.

Evolução das GUI's

Nos próximos posts Seu Fontes dará a conhecer um pouco da história das GUI's.


O estudo das Interfaces gráficas do utilizador teve inicio na década de 60, na universidade norte-americana de Stanford, o grupo de investigação era liderado por Douglas Engelbart começou por desenvolver o uso de hiperligações de texto que podiam ser manipuladas por um indicador de posição electrónico. Em 1963, Ivan Sutherland desenvolveu um sistema baseado em ponteiros chamado Sketchpad, que usava uma caneta de luz para guiar a criação e manipulação de objectos em desenhos de engenharia.


Década de 70


O conceito de hiperligações foi aperfeiçoado e ampliado por pesquisadores da Xerox PARC. Estes últimos procuraram ir para além da interface de texto,utilizando uma interface gráfica como a principal interface do computador Xerox Alto, influenciando, consequentemente, a maioria das interfaces gráficas modernas desde então.
A partir de 1979, iniciado por Steve Jobs e liderado por Jef Raskin, os investigadores da Apple Computers continuaram a desenvolver as ideias da Xerox.

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

O Regresso de Seu Fontes - o que é um GUI?

Seu Fontes está de volta e agora para falar dos GUIs (Interface Gráfica do Utilizador).

A Interface gráfica do utilizador (GUI - graphical user interface) permite interagir com o computador ou outros dispositivos digitais através de imagens, símbolos e outros indicadores visuais, sem haver a necessidade de memorizar e escrever correctamente complexos comandos, como é o caso do interface da linha de comando. 

Hoje a maior parte dos programas disponibiliza um GUI e a interacção do utilizador com o interface pode ser feita através de por exemplo um rato ou teclado (caso do ambiente de trabalho do Windows). As aplicações utilizam elementos da interface gráfica do utilizador, incorporadas no sistema operativo adicionando-lhes novos elementos.

domingo, 26 de setembro de 2010

Um dos que poderia ter sido... o melhor jogador de futebol do mundo

Diego Milito, nasceu a 12 de Junho de 1979, e iniciou a sua carreira no Racing Club em 1999.
Desde cedo que mostrou o instinto goleador e em 2004 assinou pelo Génova, e mais tarde pelo Zaragoza onde marcou mais de 50 golos na LFP, em 2008 voltou para a serie A assinando novamente pelo Génova onde fez duas brilhantes épocas até 2009.
Este jogador sempre permaneceu de uma certa forma "escondido" no futebol até que no ano de 2009 assinou pelo Inter de Milão comandado por José Mourinho.
Apenas um ano foi preciso para que Milito, aos 30 anos mostra-se a sua mestria num dos melhores clubes mundiais, exemplo disso foram os dois golos na final da UEFA Champions League frente ao Bayern de Munique.
Tal como Il Speziale disse: " É crime um jogador como o Milito apenas ter sido encontrado aos 30 anos de idade", podemos concordar...

Linguagem Java

A linguagem Java pertence ao grupo das linguagens de 4ª geração, as  mais sofisticadas das linguagens de programação.
Foi criada em 1995 pela Sun Microsystems, tem como função a programação de aplicações avançadas, tendo principal destaque para os videojogos.
Sendo uma linguagem de 4ª geração, possui já muitas funções implementadas e componentes para a criação de ambientes gráficos (daí o destaque para os videojogos), o que torna a programação bastante mais simples, como se pode comprovar pelo programa de adição de dois números em comparação com os anteriores:

public class AddNumbers{
  public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Addition of two numbers!");
    int a = Integer.parseInt(args[0]);
    int b = Integer.parseInt(args[1]);
    int sum = a + b;
    System.out.println("Sum: " + sum);
  }

Linguagem C++

Desenvolvida em 1985 (tendo tido várias revisões ao longo dos anos) por Bjarne Stroustrup na Bell Labs, a C++ surgiu como reformulação da linguagem C.
A linguagem C++ pertence ao grupo das linguagens de programação de 3ª geração, é uma linguagem multiparadigmática em que cada instrução segue uma lógica de acções, é legível ao utilizador e corresponde a um grande conjunto de instruções em linguagem máquina.

Programa de adição de dois números (a,b)  em C++
#include<iostream>
#include<cmath>

using namespace std;

int main void(){
float a;
float b;
float sum;
cout << "Enter a and b" << endl;
cin >> a >> b ;
sum = a+b;
cout << endl << "Sum equals" << sum;
return 0;
}

Linguagem Assembly

Primeira mensagem da segunda ronda de posts sobre a matéria dada em AIB.

A linguagem Assembly, é uma linguagem de 2ª geração (baixo nível), criada na década de 50. Cada instrução em Assembly é traduzida numa instrução de hardware (linguagem máquina), esta linguagem é por isso considerada a fronteira entre as linguangens de programação de baixo e alto nível.
ADD e INC são dois exemplos de programas de adição em Assembly.

programa ADD:

TITLE ADD
.model small
.stack 100h
.data

add_msga    db    10,13, "Enter Number 1: $"
add_msgb    db    10,13, "Enter Number 2: $"
add_num1    db  ?
add_num2    db    ?
add_result    db    ?

.code
main PROC
mov ax,@data
mov ds,ax

call AddNumbers

mov ax, 4c00h
int 21h
main ENDP


AddNumbers PROC
;get num1
    mov ah, 09h
    mov dx, offset add_msga
    int 21h
    
    mov ah, 1h
    int 21h
    mov add_num1, al
    
;get num2
    mov ah, 09h
    mov dx, offset add_msgb
    int 21h
    
    mov ah, 1h
    int 21h
    mov add_num2, al

;add [numbers]
    mov al, add_num1
    add al, add_num2
    mov add_res, al
    
;output result
    mov ah, 09h
    mov dx, offset add_res
    int 21h

    ret

AddNumbers endp

END main.

sábado, 25 de setembro de 2010

Breve explicação sobre o Processamento de Linguagem Natural

Este é o último da 1ª série de posts relativos ao trabalho da disciplina.


O processamento de linguagem natural é o conjunto de métodos formais para a análise de textos e compreensão de frases escritas em linguagem humana.
O Processamento de Linguagem Natural tem como finalidade fornecer aos computadores a capacidade de compreender linguagem humana e obedecer a ordens dadas pelo utilizador através desta.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

O Reconhecimento de voz

O Reconhecimento de Voz, está cada vez mais presente nos sistemas operativos quer de empresas quer de utilizadores privados e tem vindo a mostrar uma taxa de utilização cada vez maior.
Usado quer para lazer ou para trabalhar, o Reconhecimento de Voz consiste na tradução da entrada de fala humana em entrada de recolha de dados, e a da saída de dados em saída de fala.
Além de fácil utilização para o utilizador o reconhecimento de voz permite a utilização de todas as funcionalidades de um computador apenas através da voz e sem a utilização quer do rato quer do teclado.

Principais usos do Reconhecimento Gestual

O Reconhecimento Gestual baseia-se num conjunto de técnicas de processamento de imagens e análise de séries temporais de imagens, que tem como finalidade o reconhecimento por parte do computador de um determinado gesto e a posterior execução da tarefa pretendida.

Os principais usos são:
- Desenvolvimento de facilidades de acesso no sistema operativo para deficientes auditivos e motores
- Reconhecimento de linguagem de sinais
- Navegação e manipulação de ambientes virtuais

Hoje falaremos sobre a Biometria e a sua utilidade em Informática

Chega a altura de Seu Fontes deixar as apresentações e posts desportivos e passar a publicar posts da disciplina e do interesse geral.

A Biometria consiste num sistema de identificação do utilizador através de características comportamentais ou físicas, entre elas: a impressão digital, a voz, a íris e a face. O reconhecimento é feito através da comparação entre as características mencionadas (únicas em cada índivíduo) e as mesmas características anteriormente registadas. 

A Biometria mostra-se útil para a Informática na medida em que melhora as facilidades de acesso e a segurança do sistema operativo e do utilizador.

Temos o exemplo do reconhecimento da impressão digital em substituição da palavra-passe do utilizador.

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Sporting esmaga Lille com banco

Dia de boa disposição para Seu Fontes, ontem o Sporting triunfou na sua primeira noite europeia da época. Triunfo esse bem conseguido dado que o mister utilizou vários membros da equipa suplente. 






Esperemos então que a esta vitória se juntem muitas mais, não só europeias mas
também na liga portuguesa .  Até Breve e saudações Leoninas.

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

Seu Fontes

Campeões!
Olá novamente. No anterior post apresentei-me como João Fontes , mas no entanto, neste blogue será diferente... o nome é Fontes, Seu Fontes apenas, sim eu sei, o nome é diferente mas é mesmo isso que se pretende.
Para além dos temas publicados no âmbito da disciplina de Ap. de Inf. B, também serão publicados muitos outros temas.
Por hoje foi tudo...Seu Fontes voltará a publicar amanhã, onde se espera boa disposição devido á eventual vitória do Sporting (clube do Seu Fontes) em Lille...

Adeus Campeões!!!

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Viva  Campeões!!!
 O meu nome é João Fontes, mas podem tratar-me por João Castro, Jean ou Jonathan. Criei este blog para a disciplina de Aplicações de Informática B.
Sou principiante por isso espero ser bem aceite...tocou, tenho de ir, de momento não tenho fotografias mas não se preocupem meninas.
Até breve!!!