domingo, 28 de novembro de 2010

O Programa mais díficil de utilizar que Seu Fontes conhece

Microsoft Flight Simulator

De todos o jogos que já joguei, o Flight Simulator é certamente o mais difícil, não só pelo objectivo do jogo (pilotar um avião, desde o levantar voo á aterragem), mas também pela sua complexidade, dado que o programa pretende representar fielmente  tudo aquilo a que um verdadeiro piloto está sujeito.

Pedir autorização para descolar e aterrar via rádio (o utilizador tem de aprender a fazê-lo), seguir as indicações da torre de controlo, utilizar o GPS para seguir a rota, configurar o piloto automático e aterrar são muitas das tarefas que o utilizador leva a cabo.


Vista do Cockpit: 
é notória a quantidade e realismo dos instrumentos
 
Para além do complexo painel de cockpit, com o qual o utilizador interage através do rato, há também centenas de combinações de teclas do teclado que correspondem a funções que o piloto pode e tem de executar.

Com tudo isto manusear o joystick para pilotar (subir, descer e virar o avião) é a tarefa mais fácil!




Cenário do jogo - É possível pilotar vários tipos de veículos aéreos e em qualquer parte do mundo

O programa mais fácil de utilizar que Seu Fontes conhece

Primeiro Snake
Snake

Snake é um dos mais populares jogos de telemóvel criado pela nokia e introduzido pela primeira vez na década de 90, no nokia 6610.
O jogo consiste apenas em conduzir a cobra com as setas do teclado (cima, baixo, esquerda, direita), sem que esta choque contra  o seu próprio corpo ou contra as paredes dos vários labirintos organizados por ordem de dificuldade.
 

Nokia 6110





Realidade Virtual Não Imersiva

No caso da Realidade Virtual não-imersiva  a interacçãop é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada, como por exemplo o teclado e o rato.
Os exemplos mais comuns são os jogos de computador ou consolas.

Realidade Virtual Imersiva

O conceito de realidade virtual começou por ser utilizado apenas no campo de ambientes virtuais imersivos, neste, o utilizador é rodeado de imagens geradas por um computador de modo a que este fique alheio ao mundo físico exterior.
Para tal são necessários maiores recursos computacionais e apoio de um maior número de periféricos específicos.
A imersão tem como objectivo amplificar o sentido de presença, isto é,  consciencializar o utilizador de que este se encontra no local representado visualmente.

Realidade Virtual - Breve História

Apesar de só nos anos 90 o conceito de realidade virtual ter ganho popularidade, este surgiu nos anos 50. As primeiras experiências na obtenção de realidade artificial deram-se no campo cinematográfico com a introdução do cinerama e do cinemascope.
Em 1956 o cineasta Morton Heilig, desenvolveu o sensorama, simulador baseado em vídeo em que o utilizador experimenta uma combinação de visão tridimensional, som stereo, vibrações, sensações de vento e olfactivas, na simulação de um passeio na cidade de Nova York.
Em 1961, Comeau e Bryan desenvolveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela empresa Philco, permitindo ao utilizador controlar remotamente uma câmara de televisão a partir dos movimentos da cabeça.
Em 1968, na Universidade de Harvard, Ivan Sutherland criou o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador. Este trabalho é considerado o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.
Em 1977 e 1982 apareceram as primeiras luvas desenvolvidas pelo grupo liderado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti, na Universidade de Illinois, e por Thomas Zimmerman para serem associados a computadores, em 1987, a empresa VPL Research Inc, da qual Zimmerman foi um dos fundadores, colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove". 

A partir da década de 90, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de utilizadores tem conduzido a um aumento da procura de componentes e produtos de realidade virtual.

sábado, 27 de novembro de 2010

O que é a Realidade Virtual?

Realidade Virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema computacional. O objectivo desta tecnologia é recriar um ambiente artificial por recurso a hardware e software específicos  que oferecem ao utilizador a sensação de presença e interacção com esse ambiente.
 Recorrendo a dispositivos especiais como luvas, auscultadores, óculos e outros, controlam-se as percepções sensoriais do utilizador assim como se adquirem as acções ou reacções em cada instante.
Os sistemas de realidade virtual requerem computações complexas e bastante dispendiosas em termos algorítmicos, mas permitem a criação de sistemas de simulação bastante poderosos e extremamente úteis em várias áreas de desenvolvimento e aplicações científicas e didácticas. O desenvolvimento para fins lúdicos é actualmente um grande impulsionador desta tecnologia.

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

Evolução das GUI's

Com o  crescente desenvolvimento tecnológico e popularização de computadores, jogos e outros aparelhos electrónicos que permitem a interacção com seus sistemas de informação, foi-se revelando a importância da interface gráfica para a concepção deste tipo de aplicações.

Abriu-se então caminho para a criação de um campo de pesquisa específico de estudo dos fenómenos de interacção entre o utilizador e os sistemas de comunicação denominado IHC (Interface Homem-Computador), que tem como objectivo a optimização da interface quer a nível gráfico quer a nível de utilização.

Evolução das GUI's

Década de 80 e 90

A investigação iniciada pela Apple levou ao lançamento do Macintosh em 1984, tendo este sido o primeiro produto de sucesso a utilizar uma interface gráfica. A metáfora visual deste interface mostrava ícones de arquivos como folhas de papel e directórios como pastas de arquivos.

A partir da década de 90, o aparecimento da Internet veio consolidar ainda mais a popularização do uso das interfaces gráficas já que a navegação do utilizador pelas páginas expostas nesta rede de computadores só é possível a partir da sua interacção com estas mesmas interfaces.

Evolução das GUI's

Nos próximos posts Seu Fontes dará a conhecer um pouco da história das GUI's.


O estudo das Interfaces gráficas do utilizador teve inicio na década de 60, na universidade norte-americana de Stanford, o grupo de investigação era liderado por Douglas Engelbart começou por desenvolver o uso de hiperligações de texto que podiam ser manipuladas por um indicador de posição electrónico. Em 1963, Ivan Sutherland desenvolveu um sistema baseado em ponteiros chamado Sketchpad, que usava uma caneta de luz para guiar a criação e manipulação de objectos em desenhos de engenharia.


Década de 70


O conceito de hiperligações foi aperfeiçoado e ampliado por pesquisadores da Xerox PARC. Estes últimos procuraram ir para além da interface de texto,utilizando uma interface gráfica como a principal interface do computador Xerox Alto, influenciando, consequentemente, a maioria das interfaces gráficas modernas desde então.
A partir de 1979, iniciado por Steve Jobs e liderado por Jef Raskin, os investigadores da Apple Computers continuaram a desenvolver as ideias da Xerox.

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

O Regresso de Seu Fontes - o que é um GUI?

Seu Fontes está de volta e agora para falar dos GUIs (Interface Gráfica do Utilizador).

A Interface gráfica do utilizador (GUI - graphical user interface) permite interagir com o computador ou outros dispositivos digitais através de imagens, símbolos e outros indicadores visuais, sem haver a necessidade de memorizar e escrever correctamente complexos comandos, como é o caso do interface da linha de comando. 

Hoje a maior parte dos programas disponibiliza um GUI e a interacção do utilizador com o interface pode ser feita através de por exemplo um rato ou teclado (caso do ambiente de trabalho do Windows). As aplicações utilizam elementos da interface gráfica do utilizador, incorporadas no sistema operativo adicionando-lhes novos elementos.